Przejdź do głównej zawartości

Mroczne Tajemnice 2.5 — Geneza i wyjaśnienie zmian fabularnych

· 5 min aby przeczytać

Zapraszam serdecznie na troszkę dłuższy wpis, w którym opowiadam o genezie zmian fabularnych — o tym, jak fabuła ewoluowała i dlaczego zdecydowałem się pokierować losem Bezimiennego w Mrocznych Tajemnicach 2.5 właśnie w taki, a nie inny sposób.

Zacznijmy od tego, że w głównych filarach projektu — jak sobie je określiłem, było zapewnienie bezproblemowej rozgrywki tak, by gracz nie zablokował sobie gry od strony fabularnej (co już praktycznie w 100% zostało osiągnięte w wersji 2.5.1 — Przeklęty Koso, patrzę tu na ciebie), oraz wyprostowanie fabuły zakończenia tak, aby była otwarta na kontynuację w ramach moda do G2 NK.

Co było do wyprostowania?

Zaczniemy od tego, co tak naprawdę było do wyprostowania, bo będzie to najprościej wymienić.

1. Śmierć Ur-Shaka i jego nieumarły sobowtór w ostatecznej walce w Świątyni Śniącego

O ile ostateczna walka jako wyjaśnienie tego, jakim sposobem główny bohater nie dał rady uciec ze świątyni, może i miała trochę sensu (ale niestety była tak zbugowana, że wybrałem inną drogę — choć adoptującą ogólny powód, czyli utratę mocy przez bohatera), tak sam Ur-Shak — który przecież żyje w G2, nie miał tu żadnego sensu. Stąd też w Świątyni Śniącego pojawia się inna postać, a samego Ur-Shaka czeka trochę inny los.

2. Śmierć wszystkich nowych postaci dodanych w Mrocznych Tajemnicach

Niestety wyjaśnienie dane nam przez nieumarłego Ur-Shaka niezbyt mnie przekonało i nigdy też nie byłem zwolennikiem tej wizji. Tyle starań, by uciec; tyle starań, aby zdobyć zaufanie i przyjaźń postaci — tylko po to, by dowiedzieć się, że wszyscy giną. Nie tędy droga - szczególnie, że wiele z tych postaci było tak charakterystycznych.


Oba punkty zostały rozwiązane w dość prosty sposób. Punkt 1 — Ur-Shak żyje, zaś zakończenie jest ciut inne. Punkt 2 został rozwiązany przez wprowadzenie całego dodatkowego wątku związanego z przygotowaniem do opuszczenia Kolonii i porządkami w Starym Obozie, który rozpoczyna się, kiedy Xardas nie jest w stanie przygotować zwoju do naładowania Uriziela. Tu też przy okazji wyjaśnia się co nieco, jak postacie ze Starego Obozu przeżyły i pod dowództwem Kruka trafiły do Jarkendaru. Ale to nie wszystko — aby zapewnić spójność fabularną, konieczne były kolejne zmiany.

Ujednolicenie ścieżki fabularnej i zapełnienie rozdziałów

Decyzje, które zostały uznane przez część graczy za kontrowersyjne - z mojej perspektywy były jednak niezbędne. Ale po kolei:

  1. Zdecydowałem, aby wątki dodane w Mrocznych Tajemnicach — Przemytnicy, obóz strażników kopalni oraz Pradawni — były nieodłącznym elementem głównej fabuły.
  2. Zdecydowałem, aby dołączenie do obozu strażników przed Starą Kopalnią było stałym elementem fabuły.
  3. Zdecydowałem się (od wersji 2.5.1) zapewnić możliwość awansu w startowej gildii jeszcze w pierwszym rozdziale.

A teraz rozwińmy i wyjaśnijmy — co i dlaczego.

Odpowiedź 1 — Wątki dodatkowe jako element głównej fabuły

Exp to exp, a questy to questy. Można zarzucić, że „ale to był mój wybór, czy chciałem ten wątek robić", ale powiedzmy sobie szczerze — zdecydowana większość z nas zawsze je robiła ze względu na doświadczenie oraz nagrody. Dodatkowo dodanie i podzielenie tych wątków na rozdziały zapewnia większą spójność historii oraz pozwala na lepsze zarządzanie warunkami w zadaniach tak, aby gracz nie zrobił sobie krzywdy, bo coś zrobił w złej kolejności.

Oprócz tego, wplecenie Pradawnych i sprawienie, że dopiero w trzecim rozdziale możemy podjąć ich wątek, ma swoje wyjaśnienie od strony balansu — zapobiega to zbyt szybkiemu osiągnięciu przez gracza zbyt wysokich statystyk - a z drugiej strony sprawia, że bohater na tym etapie będzie wystarczająco silny, by podjąć wyzwanie, jakim jest podziemny świat. Dodatkowo podział zadań na rozdziały ma za zadanie zapełnić każdy z nich jakimś wątkiem i wydarzeniami — a nie jak w G1, gdzie 90% różnych rzeczy dzieje się w pierwszym rozdziale, a potem pozostaje tylko bieg z głównym wątkiem, aby uciec.

Odpowiedź 2 — Obowiązkowe dołączenie do Obozu Strażników

Chyba najbardziej kontrowersyjna decyzja. Jak to wymuszenie dołączenia do gildii? Tak nie można!!!

Zacznijmy od spróbowania odpowiedzenia sobie na pytania — jaki jest cel i sens dołączenia do gildii w G1 oraz co to dla gracza zmienia?

Rozdział pierwszy ma za zadanie zapoznać gracza z tym, jak wygląda kolonia. Kto kim jest, jak wyglądają relacje między obozami. Jest takim samouczkiem świata G1. Każdy obóz jest wypełniony zadaniami dotyczącymi przyłączenia się do nich i zadania te wysyłają bohatera między obozami. Ale jakie znaczenie ma dla nas dołączenie do któregoś z obozów? Na co to wpływa?

Otóż z perspektywy fabuły — tak naprawdę na nic. Wszystkie wydarzenia i tak dzieją się tak samo. Jedyna różnica tkwi tak naprawdę w możliwościach tego, jak ukończymy rozgrywkę. Ale tu też Gothic 1 daje tylko dwa wybory. Granie 1H→2H, czyli w sumie każdy obóz bez różnicy, bądź granie 1H→magia, i tu tak naprawdę jedynym wyborem jest Stary Obóz, bo daje nam najwcześniejszy dostęp do magii. Dlaczego tylko taki wybór? Ponieważ Uriziel jest bronią dwuręczną albo runą. W Nowym Obozie magiem zostajemy za późno, zaś Sekta nie pozwala na nauczenie się szóstego kręgu.

Dlatego też podjąłem decyzję, że od strony fabularnej zostajemy przywódcą obozu strażników kopalni — niezależnie od tego, do którego obozu wcześniej dołączyliśmy. Szczególnie, że to dołączenie do obozu, a potem zostanie przywódcą obozu, pozwala w ciekawy sposób poprowadzić historię — przy czym historycznie poprzednie nasze obozy wciąż traktują nas jak swojego. Tu po raz kolejny wchodzi aspekt, że takie podejście zapewnia większą kontrolę nad warunkami w zadaniach, minimalizuje ryzyko zablokowania sobie questów oraz — co z mojej perspektywy było ważne — zapewnia spójną historię pod kontynuację.

Odpowiedź 3 — Awans w gildii w pierwszym rozdziale

Tutaj po czasie uznałem, że jak najbardziej jest miejsce na odpowiednie zadania, aby główny bohater był w stanie wystarczająco się wykazać i móc awansować na Strażnika Świątynnego, Strażnika w Starym Obozie czy Najemnika. Dodatkowo wpasowuje się to w fabułę, ponieważ trochę trudno mi sobie wyobrazić, by jakiś Cień, Szkodnik czy Nowicjusz był w stanie przebić się przez gniazdo pełzaczy i zabić ich królową — gdy z ilością pełzaczy w tej odnodze mieli problem wszyscy strażnicy w kopalni, że aż została tam zamontowana krata.


Żeby Was nie zanudzać, tutaj dziś postawię kropkę. W kolejnym wpisie postaram się zahaczyć o temat szkół magii oraz o podejście do balansu, jeśli chodzi o naukę i ekonomię.

Siła i honor, Wojownicy!